Tu yo virtual y el triunfo de los bits sobre la piel
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Me emociona que así sea. A ti también debería producirte esa sensación. Representará una oportunidad más para ser lo que no has sido. Un nuevo escenario para que por fin des con la tecla de la notoriedad. Y esta vez ni la pena ni el síndrome del impostor acabarán frenándote. Si acaso, porque el ser humano siempre encuentra cómo conflictuarse, deberás reflexionar sobre el equilibrio entre tu yo virtual, que será el que mande, y tu yo físico, que estará tras bambalinas.
La evolución del gaming atestigua más que el desarrollo de una industria. Aunque para muchos la tendencia de los videojuegos competitivos no es más que una reedición del momento en que los geeks pasaron de ser perdedores malolientes y ermitaños a ser los que cambiaron el mundo a través de sus ideas en Silicon Valley, la realidad es que detrás del éxito de los eSports como un espectáculo y como un deporte en toda regla está la próxima gran transformación de los seres humanos en su relación con los demás. Será el segundo gran golpe en cuestión de décadas. En cada nivel la piel va perdiendo relevancia frente a los bits.
Las redes hicieron que la humanidad mostrara una versión artificial de sí misma. Los filtros conformaron el maquillaje digital. Éramos nosotros, pero como queríamos que nos vieran, no como nos veíamos en realidad.A la moral también la adornamos. Le pusimos rigor. La convertimos en autoridad inflexible de lo que otros hacen. Acudimos en modo digital, para que no se diga que nos gusta la violencia física, al linchamiento que no conoce ni de garantías individuales ni de presunción de inocencia. O te alineas al concepto generalizado de lo que es correcto o pagas las consecuencias. Del más alto, más fuerte y más rápido de los Olímpicos al más bello, más íntegro y más exitoso de las redes.
A través de ellas encontramos nuevas formas de hacernos presentes en la ausencia. Festejamos cumpleaños de personas que no conocemos. O que conocemos pero no lo suficiente para ser invitados a sus fiestas. Lamentamos muertes sin que hiciera falta que todos cupiéramos en la funeraria. Decimos que nos gusta lo que un instante después no recordamos. Nuestra presencia digital se extendió mientras nuestras presencia física era, en muchos casos, lo de menos.
En las últimas semanas, los funerales han dado vida a una serie de realidades que no podremos eludir. Una en particular parece más de una película futurista que de un hecho presente. Con personas reales. O mejor dicho, con avatares que acudieron en un momento determinado y a un lugar específico en el mundo virtual para dar el último adiós a una persona que perdió la vida en el mundo real. No vestían de negro. Pero se juntaron unos con otros para despedir a su amigo. La imagen conmovió a muchos. Se hizo viral. Ha sido el funeral más concurrido en tiempos de pandemia. Y fue protagonizado por avatares.
La existencia virtual como una segunda vida encuentra hoy condiciones inéditas para desarrollarse. Second Life fue una predicción a destiempo. Una plataforma creada en 2003 en la que los usuarios podían tener una doble versión de sí mismos. Y podían ser altos, chaparros, negros, blancos, vestir, comer, tomar y leer lo que quisieran. En ese sentido eran la manifestación gráfica de la lucha por la igualdad y la diversidad que hasta antes de la pandemia se libraba en las calles. Podías ser quien tú quisieras. Podías enamorarte. Podías viajar. Podías comprar. Su principal incapacidad no estuvo nunca en en el entendimiento de lo que vendría, sino en que requería una calidad de conexión extraordinaria para aquellos tiempos.
Durante algún tiempo mi currículum presumía un hecho inédito en el momento e intrascendente para el futuro. Publiqué la primera revista deportiva en Second Life. Se llamaba Medio Tiempo SL. Contenía historias sobre el deporte en la plataforma. Daba cuenta de mis visitas al Santiago Bernabéu y a distintos estadios de equipos reales que en aquel momento creyeron en la plataforma. Hacía entrevistas a avatares aficionados al futbol. Pero no lo hacía yo. Lo hacía Maca Binder, mi otro yo. El yo que decidí ser en Second Life.
Maca Binder no era el único periodista que caminaba por las calles de Second Life, donde por cierto podías trasladarte con mayor facilidad que en la vida real al poder volar y teletransportarte. Adam Reuters, manejado por Adam Pasick en la vida real, fue el responsable de abrir el primer bureau de una agencia de noticias en Second Life. Se dedicaba de tiempo completo a consignar la vida de los avatares, la evolución de los Linden Dollars, la moneda de Second Life que cotizaba doscientos ochenta a uno frente al dólar estadounidense, y a publicar entrevistas con avatares emprendedores que compraban terrenos virtuales para construir sus tiendas y oficinas. Sky News, en cambio, optaba por localizar periodistas ciudadanos virtuales en Second Life que les produjeran el contenido de ese mundo con vida propia. La BBC designaba periodistas de su redacción real para vivir en Second Life y luego consignarlo en el mundo real. Axel Springer lanzó Avastar en el 2006, un tabloide para cubrir la vida en la plataforma.
Second Life fue también la tierra prometida para grandes empresas. American Apparel abrió una tienda de dos pisos antes que ninguna otra empresa de su categoría en el mundo pensando en hacer un merge entre la existencia real y la virtual. Dell vendía computadoras desde ahí para el mundo real. Endemol creó su versión virtual de Big Brother. Un millón de usuarios y mucho ruido mediático respaldaban las inversiones.
Y aunque hoy Second Life sobrevive con respiración asistida, su promesa de marca se materializa con una fuerza que parece no detenerse. El funeral virtual que reunió a decenas de avatares en el exterior de la casa de Kenny “Blue622” Tancredi explica el fenómeno. La segunda vida está de regreso en el online de GTA V. Ahí millones de usuarios interpretan un rol en el bajo mundo de Los Santos, el territorio en que se desarrolla esa incesante batalla entre las fuerzas criminales y la policía dentro de Grand Theft Auto.
El roleplay está disponible para cualquiera que tenga el juego original. El rol que asumirá, que puede incluso ser objeto de un examen para conocer sus características y si reúne lo suficiente para ser parte de ese servidor, deberá ser interpretado con rigor. El personaje a interpretar, para hacerlo bien, requiere el compromiso que cualquier actor asume en la vida real. Hablar de forma concreta, ser racista si el papel se lo exige. Robar o matar. Asistir a redadas. Transportar droga en el mundo virtual. Respetar su pasado.
La pregunta no es si ocurrirá o no. Ese traslado de la existencia física a la virtual ya se está presentando. Ready Player One lo anticipaba. Upload imagina una vida en bits cuando hemos dejado la vida física. El roleplay de GTA V continúa el legado de Second Life. Y si bien el nombre de las plataformas que terminen conquistando esa transformación aún está en veremos, la preponderancia de los bits sobre la piel seguirá ganando terreno. Cuando pase, más vale que lo veamos como una nueva oportunidad para ser lo que no pudimos ser en la vida real. Si eres de los que piensa que la existencia virtual nos deshumaniza, piensa que el funeral de Tancredi en GTA ha sido más cálido, empático y significativo que el de miles de hechos que decimos celebrar, odiar y llorar sin más presencia nuestra que un clic cualquiera, de esos que a diario mandamos y al instante olvidamos. La muerte de Tancredi, en el mundo de privaciones al que nos condenó la pandemia, ha significado la mayor concentración de almas y sentimientos de las últimas semanas. El mundo virtual vive, late, siente y existe. Tarde o temprano serás parte de él.
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